세계 / Global

일본 애니메이션 산업, OTT 플랫폼으로의 구조 전환 중

- OTT 플랫폼을 통한 일본 애니메이션 배급 규모는 일본 국내 및 전 세계 시장에서 지속 성장 중 -

- 소니 그룹, 자사의 콘텐츠 역량과 일본의 풍부한 IP를 활용해 글로벌 애니메이션 시장 점유율 확대 목표 -

- 한국 애니메이션, 세련된 이미지와 글로벌 스탠다드에 부합하는 스토리텔링을 기반으로 글로벌 OTT플랫폼 공략 필요 -




일본 애니메이션 산업은 지속적인 성장세를 이어오고 있었다. 작년 코로나 사태를 겪으면서 시장 위축을 우려하는 시선도 존재하고 있으나 OTT 등의 배급 플랫폼을 활용해 전 세계를 대상으로 새로운 시장을 개척해나가는 지속적인 산업 확대에 박차를 가하고 있다. 특히 작년 일본 열도를 강타했던 <귀멸의 칼날> 시작으로 글로벌 엔터테이먼트 회사로 탈바꿈을 시도하는 소니의 움직임은 일본의 디지털 트랜스포메이션 전략과 결합하해 글로벌 시장에서의 일본 애니메이션의 점유율을 높일 것으로 예상된다.

 

일본 국내시장 플랫폼을 통한 배급 시장의 성장

 

일본 애니메이션 협회는 <2020 애니메이션 산업 레포트> 통해 일본 애니메이션 산업의 변화 모습을 보여주고 있다. 기존의 일본 애니메이션 회사의 주요 수입원은 DVD 등의 매체를 통한 판매 형태였다. 그러나 해당 비디오 패키지의 완전 제품 판매 시장은 13 이래 7 연속 규모가 감소하고 2018년에는플랫폼을 통한 배급 시장에 역전되는 것을 있다.

 

 일본 내 비디오 패키지 시장 규모

(단위: 억 엔)

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  일본 내 배급 시장 규모

 (단위: 억 엔)

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 자료: 일본동화(에니메이션)협회 2020년 애니메이션 산업조사

 

애니메이션 보급 방식이 지상파 지역 방송국을 통한 시청 방식에서 OTT 플랫폼을 통한 시청 방식으로 변화함으로써 기존의 비디오 패키지의 수요가 감소하는 것이 주요한 원인으로 분석된다. 또한 패키지 판매의 주요 수입원 하나인 렌탈숍을 통한 판매 역시 OTT 플랫폼의 성장으로 인해 점포수의 감소 등으로 영향을 받은 것으로 보인다. 반면 개인을 대상으로 하는 애니메이션의 경우 <러브라이브>, <아이돌마스터> 아이돌 애니메이션을 중심으로 콜렉션 아이템을 포함해 판매되는 패키지들이 인기를 끌어 팬들의 소장용 작품들이 시장을 견인하는 요소로 자리매김 하고 있다.

 

한편, OTT 새로운 글로벌 플랫폼의 지속적인 성장으로 폭으로 증가하고 있다. 2018 대비 2019 15.1% 증가한 685억 엔에 달하고 있다. 특히 애니메이션 제작회사의 배급 수익은 2019 216억 엔으로 전년대비 46.9% 증가한 것으로 알려졌다. 또한 배급 시장의 성장으로 인해 넷플릭스 OTT 플랫폼의 자체 오리지널 애미네이션의 제작 수주도 증가하고 있어 배급시장에서의 영상 배급 플랫폼들의 움직임에 주의를 기울이고 있다.

 

해외 시장에서의 일본 애니메이션 수요의 지속적인 성장

 

2019년을 기점으로 해외 시장이 국내시장의 규모를 넘을 것이란 관측이 많았으나 2018 중국의 일본 애니메이션 대상 규제 정책을 시행함으로써 일본 애니메이션 수출은 감소했다. 영향으로 아래 그림과 같이 2019 기준 일본 애니메이션의 국내시장 규모는 1 3102억 엔, 해외시장은 12009억 엔으로 국내시장의 규모가 아직은 것으로 보이나 격차는 점차 줄어들고 있다.

 

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자료: 일본동화(에니메이션)협회 2020년 애니메이션 산업조사


중국의 수입 감소로 해외 수입이 감소할 것으로 예상했으나 글로벌 OTT 플랫폼의 성장으로 일본의 해외시장 규모는 지속 성장했다. 특히 미국발 유력 플랫폼 회사나니메이션 IP 관련 회사의 적극적인 수입이 주요 원인으로 이들은 일본 애니메이션의 IP 통해 모바일 게임, 굿즈 비즈니스 모델을 다각화할 있다는 점을 긍정적인 요인으로 받아들이는 것으로 전해진다.

 

일본 애니메이션의 주요 수입 국가는 2019 기준 미국(292), 한국(203), 대만, 캐나다, 중국의 순으로 수입국 대상 계약 작품 기준 33.2% 차지하고 있다. 개별 국가를 대상으로 계약한 작품 전 세계를 대상으로 배급 계약을 맺은 작품 수는 242건으로 2018 38건에 비해 536% 증가하여 글로벌 플랫폼에서 애니메이션 수요의 급증을 확인할 있었다.

 

소니 그룹, 전략으로 글로벌 콘텐츠 시장에 도전

 

글로벌 OTT 플랫폼을 통한 애니메이션 산업의 성장세에 맞춰 일본 글로벌 엔터테인먼트 기업인 소니는 2020 4 회사명을소니 그룹으로 변경 2020 10, 전략을 통해 글로벌 콘텐츠 기업의 성장전략을 피력했다. 2020 12, 미국의 AT&T 산하 유명 애니메이션 배급 사이트인크런치롤(Crunch Roll)’ 인수해 글로벌 OTT 플랫폼 영역 진출을 위한 교두보를 마련했다. 크런치롤은 9000만 명의 회원과 300만 명의 유료회원이 있는 콘텐츠 배급 플랫폼 회사이다. 소니는 회사의 평가가치 1000억 엔을 넘는 1200억 엔에 인수하기로 결정했다.

 

소니는 자사의 콘텐츠를 더욱더 효과적으로 전달하기 위해 미국의크런치롤 인수하기로 발표했다이는 글로벌 플랫폼 기업인 넷플릭스, 아마존 프라임 등을 의식한 사업 전략으로 보인다. 디지털 기술을 기반으로 고객 데이터를 통한 콘텐츠 생산 배급을 진행하는 플랫폼 기업들에 대항해 새로운 성장 전략을 마련하고 있다

 

소니는 애니메이션을 포함해 음악, 영화 게임 엔터테인먼트 산업들을 모두 포괄하고 있어 20 3 영업이익의 8454억 엔의 50% 차지하고 있다. 소니의 전략은 그룹이 보유하고 있는 풍부한 IP 활용해 산업 연계를 통한 시너지를 창출하는 것을 골자로 한다. 풍부한 IP 산업 역량을 결합해 생산된 소니의 종합 콘텐츠를 즐기는 소비자들을 중심으로 커뮤니티 중심으로 충성심 높은 고객층을 점차 확대해나가며 글로벌 시장에서 메인 콘텐츠 생산자로써의 위치를 공고히 하고자 한다.

 

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자료: 닛케이 신문


2020 일본에서 성공을 거둔 <귀멸의 칼날> 일본 유명 만화를 원작으로 소니의 애니메이션, 게임, 음악 분야의 역량을 모두 모아 탄생한 소니 비즈니스 모델의 최신작이다. 여기에 향후 크런치롤 인수로 인한 애니메이션 배급 능력까지 보유한 소니는 향후 일본 글로벌 애니메이션 시장에서 메인 스트림을 차지할 가능성을 높였다.

 

시사점

 

일본의 애니메이션 산업의 강점과 관련해 글로비즈 경영대학원 가네코 히로아키 교수는 '만화 시장의 다양성과 코어팬이 존재하는 토양이 우수한 지적 재산권(IP)를 만들어내는 환경을 만들고 있다'고 말하며 '일본 내 우수 원작 IP를 활용해 에니메이션을 제각하는 파이프라인 확보가 관건이다.'고 말했다.

 

한국은 일본 시장에서 가지지 못한 새롭고 역동적이면서도 글로벌 스탠다드에 맞는 문화 시장을 보유하고 있다 상황에 발맞춰 글로벌 경쟁력이 있는 IP 통한 퀄리티있는 애니메이션을 제작한다면 일본의 애니메이션과 경쟁할 있을 것으로 예상된다. 특히 한국의 웹툰이 글로벌 시장에서 매우 빠른 성장세를 구가하고 있어 한국 웹툰 IP 활용한니메이션을 제작 배급하는 전략도 유효할 전망이다


또한 일본 내 배급 시장이 빠르게 재편되고 있는 상황을 반영해 일본 OTT 플랫폼을 활용한 일본 콘텐츠 시장에 진출하는 전략이 필요하다. 일본 내수시장에서 오래 사랑받을 있는 콘텐츠를 발굴하고 일본 기업과의 협업을 통한 상품 다각화 등의 새로운 비즈니스 효과를 만들어 내는 것이 중요한 과제이다. 

 


자료: 일본애니메이션협회, 닛케이신문, KOTRA 도쿄 무역관 해외시장뉴스, 소니 홈페이지 등 KOTRA 오사카 무역관 자료 종합

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