세계 / Global

게임 제작을 넘어 그 이상으로, 2021 GDC(Game Developers Conference) 참관기

- GDC, 2 연속 온라인으로 진행 -

- 게임 개발자들의 책임감과 역할을 촉구하는 다양한 강연 마련 -




올해로 35번째를 맞이한 전세계 최대 규모의 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC가 작년에 이어 올해까지 2년 연속 온라인으로 진행됐다. 7월 19~23일까지 5일간 진행된 행사에는 550여 개 이상의 온라인 강연과 토론이 진행되었고, 전시회에 참가한 업체들은 Virtual booth를 통해 자사 기술을 선보였다.


전시회 개요

전시회명

GDC (Game Developers Conference)

개최 기간

2021년 7월 19일 (월) ~ 23일 (금), 5일

개최 형태

온라인

공식 홈페이지

https://gdconf.com

참가 기업

Popcanniba, Warner Brothers, EA, 텐투플레이 등 다수 기업

 자료: GDC 홈페이지


코로나19로 인한 온라인 개최 


지난 2020년 8월 GDC를 주최하는 인포마테크는2 021 GDC를 온라인과 오프라인을 함께 진행하는 하이브리드 형식으로 계획한다고 발표했었다. 하지만 코로나 9로 인한 팬데믹이 장기화 되면서 오프라인 행사를 진행하기 무리가 있다고 판단, 전면 온라인 개최로 변경하였다. 올해로 2년 연속 온라인으로 행사를 진행하게 된 GDC는 작년에는 예상치 못한 사태로 다소 미흡한 모습을 보이기도 했으나, 올해는 달랐다. Virtual platform 의 장점을 최대한 이용하여, 멀티 채널 강연과 실시간으로 연사와 이루어지는 채팅과 Q&A, 그리고 온디맨드 시청을 통해 참가자들의 편의성과 접근성을 높였다.


온디맨드 시청으로 접근성을 높인 2021 GDC


자료: GDC 홈페이지


게임 그 이상을 만드는 게임 개발자들


게임 개발자 컨퍼런스라는 이름에 걸맞게 첫 날, 메인 스테이지에서는 “개발자들의 영향력” 이라는 제목의 강연이 진행됐다. 게임 개발자들이 게임을 어떻게 접근해야 하고, 게임이 사람들에게 어떻게 다가갈 수 있는지에 대해 생각해보자는 취지로 준비된 이 강연에는 Popcannibal의 설립자 지바 스콧과 Warner Brothers 몬트리올의 리드 게임 디자이너 오사마 도리아스, EA의 린제이 피어슨 심즈 GM이 연사로 참여했다. 연사들은 게임 개발자들은 단순히 게임을 만드는 사람들이 아니라는 점을 각자의 경험을 통해 설명했다.

 

가장 먼저 지바 스콧은 Popcannibal가 개발한 “카인드 워즈를 통해 게임이 사람들이 서로 따뜻하게 소통할 수 있는 공간이 될 수 있다는 가능성을 보았다고 했다. 카인드 워즈는 플레이어가 익명으로 메일을 보내고, 그 익명으로 보낸 메일을 누군가가 받아서 답장을 쓰는 게임보다는 SNS 가까운 형태이다. 카인드 워즈가 주목한 점은 감정 표현에서 터부시되는 것들이었다. 살다보면 남들 앞에서 눈물을 보이면 안 된다던가, 작은 일로 울지 말라던가, 헤프게 웃지 말라던가 하는 감정표현의 장애물들과 마주치게 된다. 그러나 카인드 워즈는 익명의 편지와 자기만의 방을 통해 사람들이 미처 표현하지 못했던 감정들을 풀어놓고, 마음껏 울 수 있는 작은 공간을 마련해 주었다. 지바 스콧은 그 공간에서 사람들이 자신의 감정을 마음껏 나누고, 더 나아가 그 안에서 재미를 느낀다고 보았다.

 

이어서 Warner Brothers의 오사마 도리아스 리드 게임 디자이너는 아랍계 캐나다인 이라는 자신의 출생 배경을 설명하면서, 그가 게임과 미디어에 대해서 관심을 가지게 된 계기는 80년대 할리우드 액션 영화부터 이어진 아랍계 사람들에 대한 편견 때문이었다고 얘기했다. 그러다 영화 엑스맨에서 차별받는 소수를 특별하게 다루는 방식을 보면서 그처럼 의미 있는 게임을 만들겠다는 생각으로 업계에 뛰어들었고, 마침내 던전 헌터4의 내러티브 디렉터가 된 그는 자신의 경험을 녹여낸 게임을 만들고자 했다. 회사에서 요구했던 것은 사람 VS 악마라는 이분법 구도의 게임이었지만 여기에 타자로서 자신이 차별받거나 백안시되던 경험을 풀어놓은 것이다. 던전 헌터 시리즈에서 카나쉬는 원래 인간과 싸우던 종족이었으나, 그는 이 종족에 주목했다. 그래서 4편에서는 인간과 함께 협력해 악마를 물리치는 종족으로 설정하면서 인간의 적이 '타자'나 악이 아닌, 타자화된 누군가라는 걸 조명하고자 내러티브를 설계해갔다. 다른 매체와 달리 게임은 유저가 직접 그들과 협력하는 경험을 할 수 있기 때문에 그가 표현하고자 하는 바를 더욱 생생하게 표현할 수 있었다.

 

마지막으로, 심즈의 GM 린제이 피어슨은 심즈4 ”겨울이야기” 확장팩을 출시하고 나서 한국 유저들에게 항의를 받았던 사례를 들었다.  EA의 프랜차이즈 시리즈 중 하나인 '심즈'는 출시 이후 줄곧 다양성에 대해 고민하면서 발전해왔다. 시리즈가 가면 갈수록 다양한 인종 및 성향을 담아냈고, 그들이 조화롭게 살아가는 모습을 보여주면서 모든 인종, 문화가 동등하게 가치있음을 표현하였다. 그러면서 심즈4 “겨울 이야기확장팩을 처음 냈을 당시, 신사 참배 및 욱일기를 연상하는 디자인 때문에 한국 유저들에게서 부정적인 피드백을 받았던 건에 대해서 언급했다. 개발팀은 피드백을 존중해 신사 참배 콘텐츠를 제거하고, 욱일기를 연상할 수 있는 디자인들을 전면 수정하는 조치를 취했다. 게임 개발자들도 사람인 만큼 때로는 모르거나 잘못 알고 있는 것이 있을 수 있고 그렇기 때문에 언어, 성별, 문화, 성향 등에 숨어있는 의미를 캐치하기 위해 계속 플레이어들에게 질문하고, 항상 논의하면서 어떻게 올바르고 다양성을 포용할 수 있는지 노력해 나가고 있다고 설명했다.

 

신사참배와 욱일기를 연상하게 했었던 심즈4 ”겨울이야기확장팩


자료: KOTRA 실리콘밸리 무역관 촬영


한국 업체 텐투플레이, 초개인화 기술 발표

 

유저들은 단순히 게임을 플레이할 뿐만 아니라 그 안에서 아이템을 구매하고 결재를 진행하게 되는데 이는 결과적으로 게임의 잔존율에 영향을 미친다. 게임 내 구매 금액도 매년 꾸준히 증가하면서 유저들의 구매 필요성을 타겟삼아 구매력을 높이는 솔루션도 각광받고 있다.

 

게임 유저들의 사용 금액 증가

(단위:  US$ )


자료: Newzoo

 

이번 GDC에서 텐투플레이의 권혜연 대표는 기존의 게임 유저 분석 방법의 한계를 대폭 보완한 일명 초개인화 서비스를 가능하게 하는 텐투플레이의 멀티 모델의 원리와 적용에 대해 설명했다.  

 

텐투플레이의 권혜연 대표


자료: KOTRA 실리콘밸리 무역관 촬영


텐투플레이의 멀티 모델은 게임 이용자의 행동 데이터를 극초기부터 다각도로 분석해 28가지의 페르소나로 분류, 파악한 결과를 토대로 이용자의 성향과 상황에 적합한 게임 전략, 콘텐츠, 아이템 등을 추천하는 초개인화 기술이다. 초개인화는 내가 팔려고 하는 상품이 아니라 상대방이 원하는 상품을 판매한다는 이상적인 거래를 구현한 형태로 상대가 무엇을 원하는지 파악해 그들을 위한 정보를 제공하고, 보다 오랫동안 게임을 즐기도록 만들어 결과적으로는 유저의 잔존율을 높이고 매출을 올리는 분석 솔루션이다.

 

게임에 대한 부정적 인식을 바꾸려는 게임 업계의 노력 필요성

 

이벤트의 셋째 날에는 게임에 대한 부정적 인식을 바꾸기 위해 게임 업계가 해야할 일에 대한 레이첼 코어트 박사의 강연이 진행됐다.  그녀는 사우스 파크의 고전 에피소드 월드 오브 워크래프트나 어벤저스: 엔드 게임에서 신체적, 정신적으로 건강하지 않은 토르가 비디오 게임을 하는 장면을 예로 들며 대중 문화에서 비춰지는 비디오 게임의 부정적인 이미지를 예시로 들었다. 이렇게 대중문화 속 비디오 게임에 대한 고정관념은 지난 50년간 크게 바뀌지 않았고, 이는 뉴스나 미디어 같은 대중매체에서 더욱 심각하게 보여지고 있다고 꼬집어 말했다.

 

영화 어벤저스를 통해 보여지는 게임의 부정적 이미지


자료: KOTRA 실리콘밸리 무역관 촬영


하지만 그녀는 오히려 게임은 환상적인 스트레스 해소제가 되며 스트레스와 좌절감을 없애주는 일이 될 수 있다고 말하면서 많은 연구자들이 이미 게임이 주는 효과에 대해 다양한 연구와 논문을 발표했지만 아직 겉으로 보여지는 효과가 미비하다며 이제는 게임 업계 내에서도 연구자들과 협업하여 스스로의 목소리를 내야 한다며 업계의 행동을 촉구했다.

 

 시사점

 

이번 GDC는 작년 첫 온라인으로 진행 시 아쉬웠던 점들을 보완하려 많이 노력한 점이 돋보였다. 다양한 연사들과 주제들로 강연을 준비하여 넓은 관객층의 관심을 잡으려 했다. 또한 앞서 말한 연사들과의 실시간 대화와 Q&A를 통해 사용자들의 접근성과 네트워킹 모두 잡으려 했으나 그것만으로는 게임 개발자들이 목말라하는 네트워킹에 대한 만족도를 충족시키긴 어려웠다.  

 

이번 GDC에 참여한 업체 M사에 근무하는 B씨는 KOTRA 실리콘밸리 무역관과의 인터뷰에서 “GDC 같은 이벤트에서는 기존의 고객과 새로운 고객과의 대면 네트워킹이 핵심 포인트인데 이번에는 이러한 점들이 부재했다.” 면서 “온라인으로만 진행되는 이벤트는 리드(lead) 생성과 고객과의 네트워킹에 대한 한계가 있다는 것을 드러냈다.” 면서 아쉬움을 드러냈다.

 

이런 업계의 아쉬운 점을 알아채 서인지 인포마테크는 내년 GDC는 3년 만에 오프라인 형태로 개최한다고 일찍이 밝혔다.  2022년 3월 샌프란시스코 모스콘센터에서 개최되는 GDC 는 기존과 마찬가지로 대면 네트워크 및 게임 업계들의 부스를 설치하여 기존과 동일한 형태의 모습으로 개최 예정이라고 발표했다. 여전히 코로나19로 인한 세계적 팬데믹이 계속되고 있지만 2022년 3월 3년 만에 완전한 모습으로 돌아올 GDC를 기대해본다.

 


자료:  GDC 홈페이지, Newzoo, KOTRA 실리콘밸리 무역관 자료 종합

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