'몬스터 헌터 라이즈' 체험판 플레이 리포트 - '월드'와 비슷한 부분도 많은, 스위치로 즐기는 몬헌

세계관은 많이 달라도, 내용은 상당히 가깝다

'몬스터 헌터 라이즈' 체험판 플레이 리포트 - '월드'와 비슷한 부분도 많은, 스위치로 즐기는 몬헌

*이 게임은 한국어 자막을 지원합니다


이미 플레이하고 있는 사람도 많겠지만, 현재 닌텐도 스위치에서 '몬스터 헌터 라이즈(이하 라이즈)'의 체험판을 기간 한정으로 누구나 플레이 할 수 있다. 싱글 플레이 및 로컬/온라인 네트워크 플레이가 가능하고, 대형 몬스터가 등장하는 두 종류의 토벌 퀘스트가 있으며, 모든 무기를 사용할 수 있고, 무기마다 방어구의 종류도 다른 풍부한 내용이다. 토벌 퀘스트는 총 30회밖에 도전할 수 없지만, 기초 훈련 퀘스트와 대형 몬스터를 다루는 새로운 액션인 ‘용 조종’을 연습할 수 있는 퀘스트는 원하는 만큼 연습할 수 있으니, 충분히 연습하고 퀘스트에 도전할 수 있다.

토벌 퀘스트 중 하나는 새로운 몬스터인 ‘오사이즈치’ 토벌 퀘스트로, ‘아오아시라’도 등장하는 초보자 난이도의 퀘스트이며, 또 다른 퀘스트는 물 속성 브레스와 거품으로 공격하는 ‘타마미츠네’ 토벌 퀘스트로 ‘리오레이아’도 등장하는 상급자 난이도의 퀘스트이다. 두 퀘스트 모두 제한 시간과 아이템은 여유가 있기 때문에, 몇 번 도전하면 무리 없이 클리어 할 수 있을 것이다.

기초 훈련 퀘스트는 새로운 액션인 ‘밧줄벌레’에 대해 배울 수 있으며, 조작을 가르치기 위해 이야기하는 우츠시 교관을 무시하고 탐색에 집중할 수도 있기에, 새로운 필드인 ‘사원 폐허’를 구석구석 뒤지며 필드에 등장하는 생물들을 체크할 수도 있다.

자유시간이 길기 때문에, 기초 연습 퀘스트에서 무기 사용도 익히자

‘몬스터 헌터 월드(이하 월드)’의 정도의 넓은 필드는 아니지만, 그래도 충분한 넓은 느낌이다. 등산 포인트 등 필드의 밀도 역시 촘촘하기 때문에, 한번 차분하게 돌아보는 것도 좋다.

전투의 폭을 늘려주는 새로운 액션 ‘벌레철사 기술’

라이즈는 밧줄벌레를 이용한 새로운 액션이 추가되었지만, 토벌 대상 몬스터를 찾아 쓰러뜨리는 기본적인 흐름은 기존 시리즈와 큰 차이가 없다. 세부적인 내용까지는 알 수 없었으나, 체험판에서는 퀘스트 시작 직후부터 대형 몬스터의 위치가 나타나며, 토벌 대상 몬스터는 화살표로 가야 할 방향을 알려준다. 이전 시리즈처럼 몬스터를 찾아 필드를 뒤지는 것도 좋았지만, 곧바로 직행해서 싸울 수 있는 것도 참을성이 없는 나에게는 기뻐할 부분이다.

밧줄벌레를 사용하는 모든 액션은 처음부터 소지중인 두 마리의 밧줄벌레 힘을 빌려 사용한다. 한 번 사용할 때마다 6초의 재사용 대기시간이 필요하다. (사진 오른쪽의 아이콘에서 확인 가능)

퀘스트 시작 시, 복부엉을 자동으로 날려 몬스터 위치를 파악한다

대상 몬스터로 가는 길을 화살표로 알려주지만, 지름길까지는 알려주지 않는다

라이즈의 전투 특징은 월드의 슬링어를 발전시킨 듯한 밧줄벌레다. 무기마다 이를 이용한 ‘벌레철사 기술’이 두종류씩 준비되어 있으며, 이에 따라 과거 보다 액션의 폭이 넓어진 무기도, 사용하기 편해진 무기도 있다.

나는 특히 해머에서 이러한 변화를 특히 느꼈는데, 공격력은 높지만 리치가 짧고 거리를 잘 재야 하는 것은 변함없지만, 몬스터에게 단번에 좁힐 수 있는 “철충 회전공격”으로 인해 어설픈 움직임 속에서도 타격을 주기 쉬워졌다. 공중 공격이면서 카운터 느낌으로 사용할 수 있는 “임팩트 크레이터”는 위력이 높다. 해머는 나에게 상당히 골칫거리인 무기였지만, 전보다 타격을 주기도 쉽고 상쾌감이 높아진 것이 포인트다.

적의 공격에 튕겨 나갈 수 있기 때문에 만능은 아니지만, 철충 회전공격은 틈날 때마다 큰 재미를 느낄 정도로 때릴 수 있다

마찬가지로 사용하기 편해졌다고 느낀 것이 태도다. 기술 발동이 느려 맞추기 어려웠던 찌르기에서 기인 투구 깨기까지의 연계기가 벌레철사 기술의 "날아차기"에서 시작되는 연계로 변경되었다. 기술도 빨리 닿고 리치도 길어 상당히 사용하기 쉽게 되었다. 더해 맞히기 힘든 카운터 기술이 있었지만, 공격을 받으면 자동으로 카운터가 발동하는 “수월의 자세”로 인해, 원래보다 사용하기 쉽게 변한 인상이다.

이처럼 벌레철사 기술로 기존보다 전투에 변화를 주었고, 더해 벌레철사 기술로 일정한 피해를 주면 몬스터를 조종할 수 있는 ‘용 조종’도 있다. ‘몬스터 헌터 월드 아이스본(이하 아이스본)’에서 추가된 클러치 클로에서 파생된 시스템으로, 몬스터에 올라타 조종하며 다른 몬스터와 싸울 수 있다. 구체적으로 할 수 있는 행동은 아래와 같다.

  • 이동
  • 약공격
  • 강공격
  • 회피/긴급회피
  • 돌진 이탈
  • 용 조종 비기

기본적으로 하나하나 행동할 때 딜레이가 있기 때문에, 자신의 몸처럼 몬스터를 움직이는 것이 아니라 용 조종이라는 이름 그대로 인형을 움직이는 것 같은 어색함이 있다. 그래도 다른 대형 몬스터와의 전투에서 회피나 긴급 회피로 격투 게임 같이 싸울 수 있으며, 공격을 여러 번 맞힐 수 있다면 몬스터의 필살기인 용 조종 비기로 큰 대미지를 입히는 것도 가능하다.

또한 다른 몬스터가 없어도 돌진 이탈로 조종하는 몬스터를 벽에 박아 데미지를 줄 수 있다. 아이스본의 클러치 클로와 같은 활용법이지만, 몬스터를 조종 할 수 있는 시간이 표시되기 때문에, 회복이나 강화 등, 동료가 싸울 준비를 하기 기다렸다가 몬스터를 돌진시키는 것도 가능하다.

몬스터의 몸싸움도 벌레철사 기술 중 하나이기 때문에, 몸싸움에서 다른 몬스터로 직접 갈아탈 수도 있다

조종할 수 있는 시간은 긴 만큼, 혼자 게임을 하고 있다면 몬스터를 조종하여 길게 이동하며 다른 지역의 몬스터와 싸우는 것도 좋지만, 멀티플레이는 민폐가 되니 자제하자. 물론 고룡급 몬스터는 조종 시간이 짧아 보이지만, 효율적으로 사용하면 몬스터 토벌 시간을 단축할 가능성도 있다.

마치 다른 게임을 하듯 자유도가 늘어난 필드 탐색

지역 전환이 없는 큰 필드에서는 헌터를 지원하는 환경생물들이 있으며, 세계관은 다르지만 전체적으로 월드와 가까운 분위기다. 체험판의 필드는 사원 폐허라는 이름이 걸맞게, 썩은 신사와 토리이(일본 신사 입구에 세우는 기둥 문) 등이 여기저기 흩어져 있다. 더해 시간이 지나며 어두워지면 요괴들이 등장하며 라이즈에게 딱 어울리는 분위기를 만들어낸다.

전투와 마찬가지로 필드에서도 밧줄벌레는 큰 활약을 한다. 벌레를 쏘는 방향에 따라 위로 쏘면 공중으로 상승하고, 앞으로 쏘면 앞으로 대시하는 등, 어떤 방향이든 쏜 방향으로 대시한다. 위로 쏘는 것을 잘 활용하면 장애물이나 벼랑도 쉽게 넘을 수 있으며, 상당한 거리를 날 수 있어서 크게 점프할 때는 내가 지금 몬스터 헌터가 아닌 다른 게임을 하는 듯한 기분도 든다. 또 달리는 도중 벌레를 위로 쏴 높은 벽을 뛰어오르는 것도 가능하다.

공중에서 A 버튼을 누르면 공중에 있는 밧줄벌레에 매달릴 수도 있다

꽤 거리가 있는 절벽도 한 번에 날아간다

이처럼 밧줄벌레로 거의 제한 없이 필드를 이동할 수 있기 때문에, 산을 타며 최단 경로로 목적지에 가는 것도 쉽다. 이처럼 이동의 자유도가 높아져 필드를 탐험하는 것은 정말 즐겁지만, 그래도 필드가 넓기 때문에 거점이 1~2개 정도 다양한 곳에 있으면 좋겠다.

필드 이동은 동반자 가루크를 타고 빠른 속도로 이동할 수 있기에 이러한 아쉬움을 달랠 수 있다. 이 기능은 아이스본의 몬스터 라이드가 발전된 형태이지만, 아이스본처럼 어떤 장소를 자동으로 달려가는 기능까지는 없다. 다만, 이후 언급할 환경생물로 인해 몬스터의 싸움에서 우위를 점할 수 있는 만큼, 애초 월드와 게임의 개념이 달라 자동 달리기가 삭제되었을지도 모르겠다.

그래도 이동이 너무 편안한 월드와 아이스본을 플레이한 뒤라서, 보다 간단한 이동이 추가될 것으로 기대한다.

필드의 핵심은 다양한 환경생물

월드에서 특징이었던 것은 지형이 변하는 대규모 필드 기믹이었다. 라이즈에서는 이러한 요소를 확인할 수 없었지만, 대신 환경생물의 종류가 크게 증가해, 역할이 중요한 것으로 파악된다. 월드에 등장했던 회복 꿀벌레나 섬광 날개벌레 및 수면가스 두꺼비 등 사냥에 도움이 되는 환경생물이 계속해서 등장하기에, 잘 활용해야 전투가 유리하게 진행된다.

일부 환경생물은 5개까지 가지고 다닐 수 있는 만큼 편리함도 향상되었다. 가스 계열 두꺼비는 몬스터에게 강력한 상태 이상을 발생시키는데, 월드에서는 몬스터를 유도해야 해서 사용하기가 어려웠다. 더해 충격을 받으면 가스가 나오는 만큼, 적과 아군 관계없이 무차별적으로 상태 이상이 걸리는 일도 자주 있었다…. 이번 작은 가스 두꺼비를 다시 아이템으로 회수할 수 있어, 좁고 위험한 곳이라면 사전에 회수하여 참사를 막을 수 있다.

포획한 환경생물은 세부 내용을 확인하거나, 놓아줄 수도 있다.

포획할 수 있는 환경생물은 체력이나 상태이상 등을 회복시켜주는 회복계열에 고룡급 괴물에게도 도움이 될 것 같은, 페로몬을 뿌려 적의 공격을 집중시키는 환경생물도 존재한다.

또한, 새로운 타입으로 접촉하면 공격력이나 방어력을 일시적으로 올려주는 환경생물도 있다. 이러한 강화계열 환경생물은 필드 도처에 서식하고 있기 때문에, 토벌 대상 몬스터로 이동하면서 효율적으로 회수해, 우위를 점한 채 싸움을 진행할 수 있다.

월드보다 떨어지는 부분도 있지만, 쉽게 만들어졌다

라이즈는 아이스본 다음으로 출시되는 몬스터 헌터 게임이며, 화면도 비슷하기 때문에 나는 아무래도 아이스본과 비교하는 경우가 많았다. 하드 스펙의 차이로 인해 해상도가 떨어지는 것은 아쉽지만, 모델링이나 텍스처는 확실하게 잘 제작되어 있기 때문에, 전투가 시작되면 스펙과 상관없이 라이즈가 그리는 일본식 세계관에 몰입할 수 있다.

이처럼 플레이에 집중하게 되면 해상도는 크게 신경이 쓰이지 않지만, 아무래도 월드에서 60fps로 게임을 했던 만큼, 타이밍이 생명인 태도를 하면서 동작의 반응 차이로 타이밍을 잡기는 어려웠다. (라이즈의 스위치 버전은 30fps) 그렇다고 허용할 수 없는 수준이냐고 하면 그 정도는 아니다.

처음 라이즈를 플레이할 때는 회복약을 다 써버렸지만, 그래도 싸움 막판으로 가니 움직임에 익숙해질 수 있었다

비록 하드 성능으로 인한 차이의 우열은 있지만, 새로운 액션인 벌레철사 기술은 충분히 전투 패턴을 늘려주었고, 전체적으로 새로운 요소가 게임에 잘 녹아들었다. 랜스 같은 경우는 개인적으로 어떻게 해도 잘 다루기 어려운 무기였는데, 새로운 액션으로 인해 사용하기가 쉬워졌다. 벌레철사 기술은 공격, 카운터, 회피 등 폭넓게 사용할 수 있고, 모두 쉽게 사용할 수 있다. 너무 고성능이라 어쩌면 제품판에서 밸런스가 바뀔 수도 있을 것 같다.

월드나 아이스본에서 안내벌레를 이용한 유도는 화살표로 단순하면서 알기 쉽게 바뀌었고, 클러치 클로의 대안으로 보이는 용 조종은 제한 시간이 표시된다. 두 시스템 모두 각자의 장점이 있고, 많은 시스템이 직관적으로 다루기 쉽게 변했다. 앞으로 정식 출시까지 어떻게 마무리 지을지 기다리는 것이 즐겁다. 몬스터 헌터 라이즈의 체험판은 2021년 2월 1일 17시까지 닌텐도 스위치 유저라면 누구나 즐길 수 있다.

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몬스터 헌터 라이즈

Capcom | 2021년 3월 26일
  • 플랫폼
  • NintendoSwitch
  • PC
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